Edukacja poprzez gry, czyli o wykorzystaniu gier i grywalizacji w edukacji zdalnej, hybrydowej i stacjonarnej
Szkolenie zgodne z Kierunkami Polityki Oświatowej 2020/2021
oraz zbieżne z pilotażem MEN pt. "Gry komputerowe i wideo w szkole".
Założenia merytoryczne - cele:
Po zajęciach uczestnicy:
- posiadają najnowszą wiedzę z zakresu technik uczenia się i nauczania
- grywalizują wybrane aspekty procesu nauczania
- potrafią wykorzystać nowe technologie do wzmacniania skuteczności dydaktycznej
- znają wybrane podejścia, metody i narzędzia dydaktyki cyfrowej
Tematyka zajęć:
- Kompetencje cyfrowe (nauczycieli i uczniów)
- Od zabawy do gry
- Podział gier i ich funkcje edukacyjne
- Gry a kompetencje kluczowe
- Czy uczę się grając? (gry a rozwijanie kompetencji kluczowych)
- Rola motywacji w procesie uczenia się
- Projektowanie gier, czyli od scenariusza po grę w wersji Beta
- Propozycja gier (nie tylko edukacyjnych) do wykorzystania w procesie dydaktyczno - wychowawczym (ze szczególnym uwzględnieniem kształcenia na odległość i edukacji hybrydowej)
- Grywalizacja: definicje, założenia i mechanizmy
Prowadzący zajęcia:
Andrzej Peć - pedagog, trener, dydaktyk, ekspert do spraw nowych technologii w edukacji i grywalizacji, współautor gier edukacyjnych, autor wielu publikacji naukowych, popularnonaukowych i metodyczno-dydaktycznych, w tym z zakresu edukacji małego dziecka, edukacji regionalnej, nauki programowania. Uczestnik i realizator wielu projektów edukacyjnych i kulturowych (m. in. „Twórczy Nauczyciel – Twórcza Edukacja”, „P21 – Twórcze Przedszkole XXI wieku”, „Cybernauci”, „GRYWALIZACJA w edukacji i biznesie”, „Tu#programujeMY2”), członek zespołu nominowanego do WORLD SUMMIT AWARD 2007 za najlepszy projekt e-learningowy w Polsce.