Dekra ISO 9001
Medal Komisji Edukacji Narodowej

Edukacja poprzez gry, czyli o wykorzystaniu gier i grywalizacji w edukacji zdalnej, hybrydowej i stacjonarnej

Szkolenie zgodne z Kierunkami Polityki Oświatowej 2020/2021 ora zbieżne z pilotażem MEN pt. "Gry komputerowe i wideo w szkole".

 

Założenia merytoryczne - cele:

 

Po zajęciach uczestnicy:

  • posiadają najnowszą wiedzę z zakresu technik uczenia się i nauczania
  • grywalizują wybrane aspekty procesu nauczania
  • potrafią wykorzystać nowe technologie do wzmacniania skuteczności dydaktycznej
  • znają wybrane podejścia, metody i narzędzia dydaktyki cyfrowej

 

Tematyka zajęć:

  • Kompetencje cyfrowe (nauczycieli i uczniów)
  • Od zabawy do gry
  • Podział gier i ich funkcje edukacyjne
  • Gry a kompetencje kluczowe
  • Czy uczę się grając? (gry a rozwijanie kompetencji kluczowych)
  • Rola motywacji w procesie uczenia się
  • Projektowanie gier, czyli od scenariusza po grę w wersji Beta 
  • Propozycja gier (nie tylko edukacyjnych) do wykorzystania w procesie dydaktyczno - wychowawczym (ze szczególnym uwzględnieniem kształcenia na odległość i edukacji hybrydowej)
  • Grywalizacja: definicje, założenia i mechanizmy


Prowadzący zajęcia:

Andrzej Peć - pedagog, trener, dydaktyk, ekspert do spraw nowych technologii w edukacji i grywalizacji, współautor gier edukacyjnych, autor wielu publikacji naukowych, popularnonaukowych i metodyczno-dydaktycznych, w tym z zakresu edukacji małego dziecka, edukacji regionalnej, nauki programowania. Uczestnik i realizator wielu projektów edukacyjnych i kulturowych (m. in. „Twórczy Nauczyciel – Twórcza Edukacja”, „P21 – Twórcze Przedszkole XXI wieku”, „Cybernauci”, „GRYWALIZACJA w edukacji i biznesie”, „Tu#programujeMY2”), członek zespołu nominowanego do WORLD SUMMIT AWARD 2007 za najlepszy projekt e-learningowy w Polsce.